Mittelalterbilder im Computerspiel

In der heutigen modernen und schnelllebigen Welt dreht sich alles um uns herum nur um Fortschritt, Trends und Innovationen. Themen wie das Mittelalter sind doch eigentlich gar nicht mehr aktuell oder werden nur dann gebräuchlich, wie zum Beispiel in der Politik, wenn man etwas Rückständiges beschreiben möchte. Findet sich das Mittelalter auch noch in anderen zahlreichen Formen in unserer Umwelt und Gesellschaft wieder?

Die Antwort auf diese Frage muss mit einem klaren „Ja“ beantwortet werden. Das Mittelalter begegnet uns, bewusst oder unbewusst, an einem jeden Tag. Betrachtet man seine Umwelt ein wenig genauer und versucht alles mittelalterlich Wirkende heraus zu filtern, erhält man ein überwältigendes Ergebnis.

Neben den bereits angesprochenen politischen Debatten, wo das Mittelalter einen durchweg negativen Touch hat, ist das Mittelalter in anderen Gebieten mit positiven Gefühlen verbunden.

Als Beispiele wäre hier zu nennen: die Werbung1, die uns im Fernsehen, Zeitungen und Zeitschriften begegnet. Das Kino mit seinen großen Hollywood-Blockbustern.2 Die Buchhandlung in der es von historischen Romanen3 wimmelt, die das Mittelalter unter anderem als Hintergrund für ihre Geschichten benutzen. In der Spielwarenabteilung begegnet man bei Lego und Playmobil großen Burgen, Schlössern, Rittern und Prinzessinnen. In der Musikabteilung gibt es viele Mittelalterbands und solche die mit diesem Image spielen. Schließlich in der Computerspielabteilung sind neben den Sport- und Egoshooterspielen, die größte Anzahl von Spielen aus dem Strategie- und Simulationsgenre. In vielen Fällen beinhalten die Computerspiele einen historischen Charakter, der von der Antike über das Mittelalter hin zu den Weltkriegen führt.

Gerade bei den mittelalterlichen Computerspielen wird sehr stark deutlich was Otto Gerhard Oexle mit seinem „entzweiten Mittelalter“ meint.4 Die Computerspiele besitzen auf der einen Seite das „Helle und Gute“ beispielsweise wären hier die Helden, glänzenden Ritter, Könige, schöne Schlösser und Burgen, Feste, um an dieser Stelle nur einige aufzuzählen. Auf der anderen Seite begegnet uns das „Dunkle und Böse“, hier wären beispielsweise Kriege, Räuber und der Tod zu nennen. All diese Aspekte vereinen sich in einem Computerspiel und liefern uns ein Bild des Mittelalters, das einen fasziniert und fesselt, jedoch ohne den Anspruch zu haben auch wirklich immer das „richtige“ Mittelalter darzustellen.

Am Anfang dieser Arbeit sollen zunächst gewisse Grundlagen für das Verständnis von Computerspielen geschaffen werden. Es wird die Aufteilung der Computerspiele in ihre Genres besprochen, so wie die Vermittlung der Spiele und die Verbreitung von Computerspielen mit historischer Thematik. Ferner wird der Gebrauch und das Lernpotential der Spiele und „Neuer Medien“ diskutiert. Abschließend werden anhand konkreter Spiele Beispiele und Vorgehensweise sowie verbindende Momente analysiert und die Frage diskutiert, ob das Mittelalter lediglich einen Rahmen für Gewalt und Kampf bietet. Ergänzend zu allen Aussagen gibt es einen Anhangteil mit diversen Tabellen und Screenshots zu Veranschaulichung und Unterstützung der Aussagen, so wie eine Zusammenstellung aller auffindbaren Computerspiele mit einer mittelalterlichen Thematik mit einer Kurzbeschreibung.

Bevor ich mich konkret mit den Computerspielen beschäftigt habe wollte ich in Erfahrung bringen, welche Aspekte und Schlagwörter einer Zielgruppe im Alter von 15 – 40 Jahren und den unterschiedlichsten Interessen einfallen, wenn ich sie zum Thema Mittelalter befrage. Jeder der Befragten hatte die Möglichkeit 5 Antworten spontan abzugeben. Anhand des Ergebnisses wollte ich in Erfahrung bringen, ob die am häufigsten genannten Schlagwörter dem typischen Mittelaltercomputerspiel entsprechen und somit die Hersteller sich dem immer wieder reflektierenden Bild des Mittelalters in der Gesellschaft bedienen.

Wie in der Grafik zu sehen landeten Ritter auf dem ersten Platz, gefolgt von Burgen, Krieg, Gewalt und Waffen, historischen Persönlichkeiten, der Pest und den Kreuzzügen.5 Als Ansatzpunkt sind nach diesen Begriffen zunächst die einzelnen Cover der Computerspiele zu betrachten und ob hier bereits das allgemeine Bild des Mittelalters, also die populäre Vorstellung, widergespiegelt wird.

Es ist unschwer zu erkennen, dass genau mit diesen Vorstellungen gespielt wird, um eine möglichst hohe Verkaufszahl zu erzielen. Der „strahlende Ritter“, so wie die Burgen und Waffen sind klar in den Vordergrund gerückt. Das Bild von Gerhard Oexles „entzweitem Mittelalter“ und die spontane Grundvorstellung vom Mittelalter werden mit den Cover, also der Verpackung, schon einmal klar bestätigt und erfüllt.6 Ferner wird zu überprüfen sein, ob sich auch in den Computerspielen ein ähnliches oder das gleiche Bild abzeichnen wird.

2. Definition des Computerspiels und seine Aufteilung in Genres

In diesem Abschnitt der Arbeit sollten noch einige Definitionen und Grundlagen erläutert werden, bevor man sich dann gänzlich den Fallbeispielen bei den Computerspielen zuwendet. Ein Computerspiel ist eine Art Programm auf einem Computer, dass dem Spieler bzw. Benutzer ermöglicht durch implementierte Regeln in das interaktive Medium einzugreifen und somit das Spiel zu spielen, gestalten und Handlungsabläufe zu bestimmen.7

Mit den wachsenden technischen Möglichkeiten kommen immer neuere Varianten von Computerspielen auf den Markt. Das Computerspiel ist in erster Linie eine Simulation der Realität und lässt den Spieler deshalb auch oft vergessen, dass er in eine fiktive Welt eingetaucht ist.

Aufgrund der Masse an Spielen die spätestens ab den 1990er einen gigantischen Zuwachs erhielt, wurde schon Mitte der 1980er Jahren eine Einteilung in Genres vorgenommen, die ähnlich wie bei Filmen, eine grobe Einteilung dem Verbraucher bietet und diese bei der endlosen Anzahl von Spieltiteln hilft, schneller sein Wunschspiel ausfindig zu machen.

Man könnte die Computerspiele grob in 7 Genres mit einigen Unterkategorien einteilen, wobei gesagt werden muss, dass jede Computerzeitschrift oder auch Hersteller ihre eigenen Kategorisierungsgruppen bilden oder sie anders benennen.8

Es gibt Actionspiele (Egoshooter9 oder Jump’n’Run-Spielen10), bei denen es auf die Geschicklichkeit und die Koordination des Spielers ankommt. Zu diesem Genre dürfte man auch Renn-11 und Prügelspiele12 zählen.13 Ferner gibt es Sportspiele, die die verschiedensten Sportarten wie Fußball, Basketball, Skispringen oder Eishockey, immer perfekter simulieren.14 Dazu kommen Strategiespiele und Simulationen, welche meist eine Kriegssituation oder zumindest einen Konflikt nachahmen und der Spieler beispielsweise als Feldherr seine Ressourcen optimal einsetzen muss, um seinen Gegner oder Feind zu schlagen und dadurch das Spiel zu gewinnen.15 In Wirtschaftssimulationen übernimmt der Spieler die Rolle eines Managers, z.B. eines Fußballvereins oder einer Spedition.16 Adventures & Rollenspiele17 sind Filmen am ehesten verwandt, hier muss der Spieler eine Figur (also sich selbst) durch eine virtuelle Handlung leiten und Rätsel lösen, damit die Geschichte fortgesetzt werden kann.18 Brett- und Gesellschaftsspiele19 erfreuen sich ebenfalls großer Beliebtheit, da die Regeln bereits bekannt sind, schließlich sind Techniksimulationen etwas für Hobbypiloten oder Kapitäne, hier wird ein Cockpit oder eine Kommandobrücke möglichst detailgetreu am Bildschirm dargestellt und dem Spieler eine möglichst realistisches Bild der Wirklichkeit gegeben.20

So hilft trotz zahlreicher Überschneidungen die Einordnung in Genres dem Konsumenten/Spieler leichter seine Vorauswahl zu treffen und sich auf dem Computerspielmarkt zu orientieren.

3. Vermittler der Computerspiele

Neben Fernseh- und Prospektwerbung spielen in der Verbreitung und Bekanntmachung von Computerspielen die Computerzeitschriften eine entscheidende Rolle. Für die jugendliche Zielgruppe gehören die Computerzeitschriften zur Pflichtlektüre und werden häufiger gekauft als ein „normales“ Buch. Die Zeitschriften bringen den Leser auf den neuesten Stand in der Computerspielwelt, liefern Zusatzinformation, wie „Tricks & Cheats“ und Lösungshilfen, weisen auf neu erscheinende Spiele hin und beleben dadurch das Kaufverhalten der Leser. Die führenden Computerspielzeitschriften, neben vielen nur kurz erscheinenden Formaten, sind die Computer Bild Spiele, Game Star, PC Games, PC Player, Bravo Screen Fun und weitere konsolenspezifische Zeitschriften von Nintendo und Playstation.21

Gelockt wird der Leser mittels beiliegender Demoversionen von Spielen, die ihm einen ersten Eindruck vom Spiel vermitteln, sowie Vollversionen von älteren Spielen und „Patches“, um Fehler von Spielen zu korrigieren. Im Grunde genommen wird durch die Zeitschriften versucht, auch die Zeit die der potentielle Spieler nicht vor seinem Computer verbringt mit Informationen über die Spielwelt zu füllen und ihn dadurch möglichst unverzüglich an den Computer zurück zu bekommen.

Ein weiterer nicht zu unterschätzender Gesichtspunkt ist das „Forum“ im Internet. Jedes größere Spiel oder auch Spielreihe besitzt im Internet eine Plattform für die Vielzahl von Spielern bei der sich alle austauschen und helfen können. Auch hier wird mit neuen Möglichkeiten geworben und der Spieler hat, wie erwähnt, ein Feedback von seinen virtuellen Freunden zum Spiel, wenn er einmal nicht weiterkommt.

Neben der zu Beginn des Abschnitts erwähnten Fernsehwerbung gibt es natürlich im Fernsehen auch auf Jugendliche zurechtgeschnittene Computerspielsendungen. Diese agieren vom Inhalt und Aufbau genau so wie eine Computerspielzeitschrift nur mit dem Unterschied, dass diese Quelle noch leichter zu bekommen ist und nichts kostet. Hier werden gleichermaßen Spiele vorgestellt, kritisiert und umworben.

Im Grunde genommen wird mit allen diesen Mitteln mehr als nur der Anfang für eine solide Vermittlung der Computerspiele betrieben, sondern die Grundlage und Plattform für einen ständig wachsenden, immer größeren und vielfältigeren Markt geschaffen, der sich nicht um Stagnationen im Verkauf sorgen muss.

4. Verbreitung von Computerspielen mit historischer Thematik

Betrachtet man die reinen Verkaufszahlen der Spiele, ohne eine Bewertung auf ihre Qualität abzugeben, die eine historische Thematik besitzen und rechnet die Zahl der Spieler beziehungsweise Nutzer hoch, wird jedem sehr schnell deutlich, dass diese Spiele einen großen Anteil am gesamten Spielmarkt ausmachen und keineswegs nur ein Randphänomen sind.22 Leider sind die Veröffentlichungen von diesen Statistiken sehr schwer zu erhalten, da sich die Konzerne nicht gerne in ihre Karten schauen lassen und selbst auf Anfragen hin, habe ich keine neueren Daten erhalten habe. Der einzige kooperative Elektronikfachmarkt war Saturn, der einige Rankings herausgegeben hat. Somit muss ich mich auf eine Veröffentlichung der Computerzeitschrift Power Play beziehe, die für die Jahre 1990/91 einen 20 % Marktanteil von Computerspielen mit historischer Thematik postuliert.23 Natürlich schwanken diese Zahlen von Jahr zu Jahr jedoch ist eine klare Tendenz zu diesen Spielen erkennbar. Betrachtet man zehn Jahre später in der Computer Bild Spiele die Top20, so sind für den Juni 2001 ganze acht Spiele mit historischer Thematik aufgelistet.24 Für Dezember / Januar 2006/2007 sind im Elektronikfachmarkt Saturn drei Spiele in den Top10 zu finden.25 Dementsprechend bewegt sich der gegenwärtige Anteil der Computerspiele mit einer historischen bzw. semihistorischen Thematik zwischen 30 % und fast 50 %. Außerdem ist noch zu bedenken, dass das grundlegende Interesse für Computerspiele allgemein auch in den letzten Jahren stark gestiegen ist. Darüber hinaus sind für jedes verkaufte Spiel, das in den offiziellen Rankings landet, noch mindestens 200 – 500 Raubkopien dazuzurechnen.26

5. Lernen und spielen mit „Neuen Medien“

In den letzten Jahren, spätestens nach der PISA – Studie, findet ein Umdenken in der Gesellschaft darüber statt, wie Bildung gefördert und besser vermittelt werden kann. Die Bildung hat wieder einen hohen Stellenwert in der Öffentlichkeit erreicht. Eigenverantwortliches und ein leben langes Lernen wird von jedem Menschen verlangt, frei nach der Redewendung: „man lernt niemals aus“. Dementsprechend versucht man vor allem in Schule, Ausbildung und Universität das Lernen praktischer, problembezogener, interessanter und interaktiver zu gestalten. Medien spielen bei diesem „Trend“ eine wichtige und gehaltvolle Rolle.

Allen Medien voraus ist das Internet und damit der Computer, noch vor dem Fernseher, zum Hauptrechercheinstrument für Wissen, Lehre, Bildung und Interessen geworden. Demzufolge kann man behaupten, dass viele Menschen ihr Bild von der Welt bzw. von bestimmten Themenkreisen nur noch aus diesen Medien gewinnen, ohne dieses an dieser Stelle in einer Art und Weise bewerten zu wollen. Jedoch sollen jetzt nicht Internet-Portale, Online-Lexika oder Lernsoftware vorgestellt werden, sondern die bereits angesprochenen Computer- und Videospiele, die auch gewollt oder ungewollt dem Menschen, das heißt dem Benutzer, ein Bild von der „Welt“ vermitteln. Insbesondere bei Computerspielen, die einen historischen Hintergrund besitzen oder zumindest in einer historischen Epoche ablaufen.

Die Beschäftigung mit dem Thema lernen und spielen am Computer erscheint mir wichtig, weil immer mehr junge Menschen und auch Kinder ein großen Teil ihrer freizeitlichen Aktivitäten vor dem Computer verbringen. Das Statistische Bundesamt hat 2004 eine Studie durchgeführt, in der es heißt, dass männliche Jugendliche zwischen 15 und 17 Jahren eineinhalb Stunden vor dem Computer verbringen und davon circa eine Stunde auf das Spielen abfällt. Junge Frauen hingegen im gleichen Alter nur eine halbe Stunde, wovon 11 Minuten fürs Spielen eingeräumt werden. Meiner Meinung nach sind die Zahlen noch relativ gering gehalten und sind im Jahr 2007 mit bestimmter Sicherheit weit aus höher zu sehen.

Des Weiteren sollte man daran denken, dass bei weitem nicht nur Kinder und Jugendliche die Konsumenten der Computerspiele sind. Wir befinden uns mittlerweile in der zweiten oder dritten Generation von Computerspielern. Die Jugendlichen hören ja nicht einfach in einem bestimmten Alter auf zu spielen.27 Die Jugendlichen von Gestern sind die Erwachsenen von heute und so wundert es nicht, dass immer mehr Erwachsene sich dem Vergnügen der Computerspiele widmen und immer mehr Zeit für sie investieren, denn auch sie können sich der Faszination von Computerspielen nicht entziehen.28 Es bleibt auch anzunehmen, dass die Zahl der erwachsenen Spieler mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit weiter ansteigen wird. 29

Wie bereits angesprochen ist der Computer für Kinder und Jugendliche sehr reizvoll aber gerade auch für Erwachsene. In der virtuellen Welt haben auch sie Erfolge, Macht und befriedigen ihre Bedürfnisse und das vielleicht weit aus mehr als sie es in der Realität tun können.30

Aller angebrachter Kritik zum Trotz, sollte man die Computerspiele nicht nur negativ betrachten und verurteilen. Neben typischer Lernsoftware und Lerncomputerspielen, die zwar auch einen Spielspaß suggerieren, jedoch das Lernen immer im Vordergrund steht, gibt es auch „normale Computerspiele“, die dem Spieler die Zeit, in der das Spiel handelt, etwas näher bringen wollen. In Age of Empires II: The Age of Kings ist beispielsweise im Startmenü des Spiels der Auswahlbutton „Historie“ anzuwählen.31 In diesem recht gut geordneten Menü erhält man unter anderem einen geschichtlichen Abriss mit Daten zu allen historischen Kampagnen, Informationen zu den Völkern und wissenswertes über Waffen. In diesem Zusammenhang sei auch das Computerspiel Stronghold Crusader zu nennen. Dort wird im unteren rechten Bereich des Startmenüs ein offenes Buch dargestellt.32 Klickt man mit dem Mauszeiger auf jenes, gelangt man in ein Menü mit vielen Informationen zu den Kreuzzügen, sowie zu Saladin und König Richard Löwenherz. Als letztes Beispiel sei Medieval: Total War angeführt. Bevor man in diesem Computerspiel eine historische Schlacht nachspielen möchte, hat der Spieler bei historischem Interesse im gleichen Fenster die Möglichkeit ausführlich über die Schlacht, das heißt Akteure, Ursache, Zeitpunkt, Dauer und Ausgang, sich zu informieren.33 Die vermittelten Informationen scheinen sehr gut recherchiert und mit Vergleichen zur einschlägigen Literatur auch wahrheitsgemäß zu sein.

Somit erhält der Spieler mit diesen Spielen auch die Möglichkeit, etwas für seine historische Allgemeinbildung zu tun, jedoch bleibt ihm selbst überlassen, ob er sich die Zeit wirklich nimmt und sich nicht gleich in die Schlacht und das Spiel wirft.

Neben der Erweiterung seiner Allgemeinbildung durch historische Daten kann der Spieler weitere Fähigkeiten schulen und ausbauen. Beispielsweise die Logik, räumliches Denken und die Reflexe (Hand-Augeneinsatz / Koordination)34 werden verbessert.35 Auch muss Verantwortung übernommen und Entscheidungen selbständig getroffen werden und teilweise werden diese Fähigkeiten im Alltag von Nutzen sein.

Dies sollte kein Ansporn sein noch mehr zu spielen oder gar ein Werbetext für Computerspielhersteller, da es auch genügend negative Aspekte des Computerspielens gibt, jedoch sollte neben den Gesichtspunkten des Lernens anhand von historischen Daten in Spielen auch noch kurz andere Seiten aufgezeigt werden.

6. Ablauf und Probleme im historischen bzw. mittelalterlichen Computerspiel

In diesem Abschnitt sollen die Hauptabläufe und Probleme, wie Herrschaft und Allmachtsphantasien, das Heldentum und die Gewalt, erläutert werden, die beim Spielen von Computerspielen mit historischem Hintergrund, in unserem Fall immer noch die mittelalterlichen, wahrgenommen werden.

Wie bereits erläutert sind die meisten Computerspiele mit einem historischen Background dem (Echtzeit)Strategie- und Simulationsgenre zu zuordnen. Sehr gute Beispiele hierfür sind Age of Empires, Stronghold, Knights of Honor, Crusader Kings und Total War, um an dieser Stelle nur einige zu nennen.

Jedenfalls gewinnen diese Computerspiele aufgrund der immer besseren technischen Voraussetzungen eine immer höhere Komplexität und dadurch auch eine gewisse „Realitätsnähe“36. Als durchaus positiv zu wertende Spiele aus den genannten Beispielen sind die „Age of Empires Reihe“ und die „Total War Reihe“ in jedem Fall zu nennen. Wobei natürlich auch hier einige Vorbehalte und Zweifel angebracht sind.

Alle diese Spiele haben mehrere verbindende Momente, die nun im Folgenden erläutert werden sollen.

Zu Beginn des Spiels steht der Spieler vor der freien Wahl mit welchem Volk bzw. Persönlichkeit er die Geschichte „(nach)spielen“ und Schlachten schlagen möchte.37

Als nächster Schritt im Spiel steht die Wirtschaft, die für jegliche zukünftige Aktionen die Grundlage bildet. Erst wenn die Wirtschaft erfolgreich ausgebaut wurde kann man im Spiel Armeen zusammenstellen um siegreich zu agieren.

Zu einem funktionierendem Wirtschaftssystem gehört die Erschaffung von Einheiten (Dorfbewohner, Jäger, Fischer etc.), der Bau von Gebäuden und Einrichtungen (Marktplatz, Burg, Erntefeld, Holzfällerhütte, Jagdhütte, Steinbruch)38, Entwicklung von Technologien (schnellerer und effektiverer Abbau von Rohstoffen, Entwicklung von Waffen und Rüstungen). Diese Aktionen sind mit Kosten von „Standardrohstoffen“ verbunden, die abgebaut und erwirtschaftet werden müssen. Differenziert werden die „Standardrohstoffe“ zu meist in 3 oder 4 Arten.39 Darunter finden sich am häufigsten unter anderem Gold, Holz, Nahrung und Eisen.

Mit diesen Grundlagen kann man eine starke und große Truppenanzahl erschaffen, um gegen seine Feinde vorzugehen und seine Missionen zu erfüllen, das heißt umso höher und breiter die materielle Basis ist, desto leichter ist der Fortschritt möglich.

In den erläuterten kurzen Aussagen zu den Grundlagen eines jeden Computerspiels stecken bereits zwei Probleme, die man nicht außer Acht lassen sollte. Zum einen wird alles „erschaffen“, was gewisse „Allmachtsphantasien“ bei den Spielern wecken kann, und zum anderen spielen nach den wirtschaftlichen Erfolgen die Gewalt und der Kampf die Hauptrolle im weiteren Spielverlauf.40 Beide Aspekte werden in einem folgenden Abschnitt anschaulich behandelt.

Zunächst soll der Begriff der „Allmachtsphantasien“ der gerade angesprochen wurde aufgegriffen werden. Der Spieler ist im Spiel der absolute Herrscher und kann, wenn er es für richtig hält, alles „erschaffen“, also Gebäude und auch Menschen. Er kann die Menschen beliebig einsetzen und besitzt ebenfalls die Macht, Menschen41 (z.B. Dorfbewohner, Armee), wenn diese nicht mehr von Nutzen sind, zu liquidieren. Im Strategiehandbuch zu Age of Empires II steht sogar der Hinweis, man solle niemals untätige Dorfbewohner und Arbeiter dulden und diese ohne Recht auf Pause Tag und Nacht beschäftigen.42 Genau so verhält es sich im Grunde genommen mit jedem Spiel dieser Kategorie.

Insofern besitzt man also alle Grundlagen um das Spiel mit seinem Volk und seinen Ergebenen zu gewinnen, versagt man trotzdem und wird von seinen Gegnern geschlagen, hat man als Herrscher und Lenker eines ganzen Volkes versagt.

Wählt der Spieler eine Persönlichkeit aus ist es zu meist ein Held, ein schillernder historischer Charakter, der durch uns (dem Spieler) große Taten vollbringen soll. Die zu klärende Frage ist, „Warum gibt es in fast jedem Computerspiel einen Helden?“ und „Warum finden wir den Helden beziehungsweise das Heldentum so faszinierend, auch wenn sich dieses nur in einer fiktiven Welt abspielt?“. Es ist kein Zufall, dass die Heldenproduktion in großem Stil durch Medien betrieben wird. Jeder Mensch in der Gesellschaft strebt in der heutigen Zeit, vielleicht mehr als noch vor ein paar Jahrzehnten, nach Anerkennung, Individualität und Differenz von der breiten Masse. Der Held trägt in sich den romantischen Gedanken, sein Leben für ein höheres Ziel zu opfern und damit alles Nötige zu riskieren. Für dieses geradlinige Streben erntet er Blicke, Aufmerksamkeit und Anerkennung. Damit wird der Held aber von zwei Seiten bestimmt: einmal durch seine Handlung, indem er sein Leben aufs Spiel setzt und zum andern durch die öffentliche Anerkennung dieses Einsatzes. Gerade dies ist das faszinierende an einem Helden. Im Computerspiel kann ich (der Spieler) in diese Rolle schlüpfen und genau das sein, was ich nicht bin, der genau das wagt, was ich mich nicht zu wagen traue. Ich kann ein Held sein.

Als Konkrete Beispiele für verkörperte Helden im Computerspiel können Richard Löwenherz in Stronghold Crusader, Johanna von Orleans, William Wallace in Age of Empires II: The Age of Kings, Attila der Hunne und El Cid für Age of Empires II: The Conquerors, Hernán Cortés, Richard Löwenherz, Philipp II., Saladin für Medieval2: Total War: Kingdoms, in Stronghold Legends, dass wie angesprochen eher dem Fantasygenre zuzuordnen ist, die klassischen Helden König Artus, Siegfried, Lord Dracul, zu benennen.. Zu dem kommen die anderen Spiele, in denen man in die Rolle eines „unbekannten“ Helden schlüpft der namentlich nicht in der Historie verzeichnet ist. 43

Als nächster Aspekt soll die Faszination der Gewalt und der Kampf, beziehungsweise die Schlacht im Computerspiel behandelt werden.44

Der erste und relativ einfache Grund für die Faszination und Beliebtheit der Gewalt im Computerspiel ist zu nächst einmal, dass Gewalt spannend ist. Sie wirkt der Langeweile entgegen und hält ein permanentes Spannungsniveau beim Spieler aufrecht. Immer wieder auftretende Bedrohungssituationen verhindern ein Abflachen des Spannungsbogens und damit das Desinteresse. Die Frage die sich ebenfalls stellt ist: „Warum funktioniert Gewalt und Kampf so gut vor einem mittelalterlichen Hintergrund?“. Die Antwort bezieht sich auf unsere Projektion vom Mittelalter. Das Mittelalter verbinden die Meisten mit einem exotischen und barbarischen Ort, wo die ungeregelte physische Gewalt an der Tagesordnung steht.45 Die Gewalt ist kein Fremdkörper, wie in unserer „modernen“ Gesellschaft, sondern gehört klar in den mittelalterlichen Zusammenhang und ist dort auch nicht wegzudenken. Deshalb steht sie auch in den häufigsten Fällen im Vordergrund eines Computerspiels.

Ferner ist die Ausübung von Gewalt auch die archaische Veranschaulichung von Macht und Kontrolle. Im Spiel wird postuliert, dass die Macht proportional mit der Zerstörungskraft der Waffen und der Truppengröße steigt. So ist die Gewalt in gewissem Maße in der virtuellen Welt akzeptiert und kriegerische Handlungen präsentieren sich zudem „sauber“. Gewalt legitimiert sich durch simple Gut/Böse-Schemata. Brutale Folgen der Gewalt werden nicht gezeigt und somit verharmlost oder einfach ins Unrealistische übertrieben.

Als abschließenden Punkt sollen noch kurz, da diese Spiele einen gesamten neuen Themenkreis ausfüllen würden, die „mittelalterlich“ anmutenden Fantasycomputerspiele angesprochen werden, die zwar scheinbar im Mittelalter spielen, jedoch in einer völlig erdachten Welt ablaufen und damit dem Fantasygenre zu zuordnen sind. Als Beispiel ist Age of Wonders zu nennen, wo man die Rolle des Zauberers Merlin aus der Artussage übernimmt, jedoch man es sonst nur mit Elfen, Zwergen und Orks zu tun hat. Des Weiteren Heroes of Might and Magic, bei dem Spiel schlüpft man in die Rolle eines Ritters, Paladins oder Hexers und hat es wiederum mit Fabelwesen und Fantasykreaturen zu tun. Schließlich aus der „Stronghold-Reihe“: Stronghold Legends. Dieser Teil greift Legenden und Sagen aus dem mittelalterlichen Kontext auf und macht sich dabei keine Gedanken um die historische Richtigkeit. Bei allen drei Computerspielen erscheint es so, dass die Entwickler in eine archaische Zeit, wie das Mittelalter gesehen haben, um sich Anregungen zu holen, und dann diese nach belieben in ihr Spielkonzept eingegliedert und modifiziert haben. Es entsteht eine Fantasywelt, die viele mittelalterliche Züge trägt, an sich aber nichts mehr mit dem historischen Mittelalter zu tun hat.46 Dieses Bild wird jedoch unter Umständen vom Nutzer auch ins Mittelalter projiziert und für das „richtige“ Mittelalter gehalten. So entsteht vielleicht bei einer Umfrage in Zukunft, wie sie zuvor in dieser Arbeit vorgestellt wurde, ein völlig anderes und unreflektiertes Bild vom Mittelalter. Beispielsweise eine Reihenfolge von Ritter, Zauberer, Drache, Elfen, um es an dieser Stelle einmal überspitzt zu formulieren, wäre durchaus vorstellbar. Die Grenze zwischen frei erfundenen und quellenmäßig belegbaren Elementen ist nicht klar erkennbar. Historisch gesicherte Aussagen verschmelzen mit Interpretationen, Verzerrungen und Ausschmückungen und sind vom Spieler nicht mehr zu trennen.47

Die Erklärung für die Verschmelzung von Mittelalter und Fantasy ist in unserer Sichtweise verankert. Das was wir als authentisches Mittelalter ansehen, ist eine „Gegenwelt“ zur unserer Welt.48 Sie ist dominiert von Gewalt, Dreck und Unterdrückung und kommt uns dadurch archaisch und fremd vor. Diese Fremdheit oder auch Andersartigkeit macht es den Spielentwicklern leicht ihr Fantasyspiel vor einer mittelalterlichen Kulisse abspielen zu lassen, da der „normale“ Spieler genau die gleichen Parameter an das Mittelalter wie an den Fantasybereich anlegt. Man kann behaupten, dass dort wo Fremdheit und Andersartigkeit gebraucht werden, man einfach auf das Mittelalter zurückgreift.49 Demzufolge ist das Mittelalter lediglich ein exotischer Rahmen, der für die Handlung nicht unbedingt ausschlaggebend ist.50

7. Mittelalter als Rahmen von Krieg und Schlacht?

Eine entscheidende Frage, die bei den mittelalterlichen Computerspielen unbedingt diskutiert werden muss, ist, ob der historische, in diesem Fall mittelalterliche, Hintergrund überhaupt relevant für das Spiel ist oder lediglich Platzhalter und Rahmen für Kampf und Schlacht bildet? Demnach also genau so gut durch jede andere archaisch anmutende Epoche auswechselbar ist?

An dieser Stelle soll nun genau diese Frage diskutiert und beleuchtet sowie Argumente abgewogen werden.

Ein grundlegendes Indiz für die Auswechselbarkeit des Mittelalters als Rahmen und Hintergrund für ein Computerspiel stellen in jedem Fall zwei Computerspielreihen dar.

Als Beispiele sollen hier zwei der bekanntesten und erfolgreichsten Computerspielreihen auf dem Markt dienen. Zum einen ist es die „Age of Empires Reihe“51 und zum anderen die „Total War Reihe“52.

Die „Age of Empires Reihe“ umfasst mittlerweile zehn Teile, wenn man alle Spiele inklusive der Addons53 zusammen nimmt, wobei das Spielkonzept lediglich weiterentwickelt54 wurde das Grundschema aber immer das Gleiche geblieben ist. Es spielt demnach eine untergeordnete Rolle, ob man bei „Age of Empires: The Rise of Rome“ in die Rolle eines Römers oder Karthagers, bei Age of Empires II: The Age of Kings in die Rolle von William Wallace oder Friedrich Barbarossa schlüpft oder bei Age of Empires III im amerikanischen Bürgerkrieg seinen Weg durch die „Geschichte“ bahnt. Das Ziel und das Schema bleibt immer das Gleiche.

Das zweite angesprochene Beispiel ist die „Total War Reihe“, ob der Titel gut beziehungsweise günstig gewählt wurde, soll hier nicht diskutiert werden.55 Auf jeden Fall wird dem Spieler bereits beim Lesen des Spieltitels unmissverständlich mitgeteilt, worum es in diesem Spiel hauptsächlich gehen wird. Das Nachspielen und Führen von Schlachten und Kriegen, eben der „Totale Krieg“, steht im Vordergrund und der Ausgang liegt in den Händen des Spielers.

Die „Total War Reihe“ ist, wie bereits für die „Age of Empires Reihe“ beschrieben, eine Reihe die stetig durch neue Szenarien erweitert wird. Bis zum heutigen Tag umfasst die „Total War Reihe“ ganze sechs Teile mit vier dazugehörigen Addons. Gerade in diesem Jahr (2008) erscheint der neue und mit Gewissheit nicht letzte Teil „Empire: Total War“, der im 18. Jahrhundert spielen wird, im Handel.

Weiterhin lässt sich auch für „Total War“ gleiches wie für „Age of Empires“ feststellen. Das Spielprinzip bleibt in allen Teilen erhalten und wird lediglich auf einen anderen Erdteil und Epoche transferiert. Das heißt es ändern sich die Spielkarte, Spielfraktion und die Bewaffnung.

Demnach spielt es auch hier wiederum, außer für den eigene Vorliebe, keine Rolle, ob man als Samurai (Shogun: Total War:), Römer, Skythe, Britannier, Gallier (Rome: Total War) oder unter anderem als Byzantiner, Ägypter, Franzose (Medieval: Total War) agiert. Auch bei Total War erscheint es lediglich wichtig sich eine beliebige „Partei / Volk“ auszuwählen und damit die anderen konkurrierenden Völker zu bekämpfen und von der Weltkarte auszulöschen.

Als Gegenpol zu den beiden beschriebenen Spielreihen, die klar für die Auswechselbarkeit des Mittelalters stehen, ist die „Stronghold Reihe“56 anzuführen.

So steht die „Stronghold Reihe“ klar für die Fans des Mittelalters, die an Burgen und Rittern immer wieder gefallen finden und sich von neuen Geschichten und technischen Erweiterungen begeistern lassen, dem Mittelalterszenario aber treu bleiben.

Wie für ein Strategiespiel üblich spielen auch hier Krieg und Wirtschaft eine zentrale Rolle und darüber hinaus der Burgenbau.57 Die „Stronghold Reihe“ beschränkt sich auf das Mittelalter und legt höchsten Wert darauf sich auch in diesem Rahmen zu bewegen.58 So wird hier nicht wie bei der „Age of Empires Reihe“ und der „Total War Reihe“ das Szenario, die Epoche und der Kontinent beliebig ausgetauscht, sondern eine Konstante, das Mittelalter bleibt immer bestehen. Der mittelalterliche Hintergrund bietet genügend Teilaspekte, wie beispielsweise die Kreuzzüge oder auch fiktive Szenarien, die für immer neue Geschichten und Kampagnen ausreichen.

Meiner Meinung nach werden neue Zeitalter und Szenarien aufgeboten, um der Langeweile vorzubeugen und dem Spieler die Möglichkeit zu geben, fern ab der Realität, in allen Menschheitsepochen Erfolg und Macht zu haben.

8. Schlussbemerkungen

Zu Beginn dieser Arbeit standen zunächst einige allgemeine Grundlagen der Computerspiele im Mittelpunkt der Betrachtung. Neben der Definition von Computerspielen wurde ebenfalls die Aufteilung, der Computerspiel, in einzelne Genres vorgestellt und angesprochen. Als nächster Punkt wurden die „Vermittler der Computerspiele“ angesprochen und schließlich die Verbreitung von Computerspielen mit historischer Thematik in den Mittelpunkt gerückt. Ferner wurde im Abschnitt „Lernen und spielen mit „neuen Medien““ über Chancen, Möglichkeiten und Gefahren, die von „neuen Medien“ ausgehen können, diskutiert. Es wurde festgestellt, dass die Konsumenten, also die Spieler von Computerspielen, keineswegs nur Kinder und Jugendliche sind, sondern die Anziehungskraft auf Erwachsene in gleichem Maße übergreift.

Des Weiteren wurden Hauptaspekte des Ablaufs und der Probleme in einem historischen beziehungsweise mittelalterlichen Computerspiel aufgezeigt und anhand von Grundabläufen und konkreten Beispielen ausgewählter Spiele vorgestellt. Die zu untersuchenden Schlagwörter und Gesichtspunkte waren der Aufbau von Wirtschaft und Truppen, die durch das „Erschaffen“ zum Problem der „Allmachtsphantasien“ führte. Überdies wurden der Held und das Heldentum und seine Ausstrahlungskraft über das Computerspiel hinaus diskutiert. Nachfolgend wurde die Faszination von Gewalt und Kampf im Computerspiel analysiert und danach gefragt, warum diese so gut ins mittelalterliche Computerspiel hinein passt. Schließlich standen auch die Computerspiele des Fantasygenres in der Betrachtung, welche oftmals auf mittelalterliche Schemata zurückgreifen und dem Spieler ein weiteres verzerrtes und unreflektiertes Bild vom Mittelalter zukommen lassen.

Als abschließender Punkt wurde die Frage diskutiert, ob das Mittelalter lediglich nur als Rahmen oder Bühne für Krieg, Schlacht und Gewalt her halten muss und es für die Spieler keine Rolle spielt, vor welchem Hintergrund sie ihre Schlachten und Kriege führen.

Wir haben gesehen welche Bilder und Assoziationen man mit dem Mittelalter verbindet. Das Computerspielmittelalter ist eine Epoche der Extreme. Es gibt die Gestalt des Ritters, der das Gute und Reine oder das absolute Gegenteil, als „schwarzer Ritter“ verkörpert. Es gibt extreme Schlachten, Kampf und Brutalität und die extreme Herrschaft des Spielers über eine ganze (virtuelle) Welt. Deutlich wurde das von Gerhard Otto Oexle beschriebene „entzweite Mittelalter“, das von den Humanisten im 15. Jahrhundert geprägt seinen Ausgang nahm und von den romantischen Entwürfen des 18. und 19. Jahrhunderts überlagert wurde. Mit der Sicht von Heute letztlich unser Mittelalterbild ergibt.

Abschließend bleibt zu postulieren, dass G. Oexles „entzweites Mittelalter“ in unserer heutigen Gesellschaft demnach also auch bei den Konsumenten von mittelalterlichen Computerspielen fest verankert ist. Bestimmte Schlagwörter und Schemata die scheinbar ins Mittelalter gehören, sind bei jedem Menschen allgegenwärtig, wie auch die Statistik59 vom Beginn der Arbeit nachweist.

Die Computerspielentwickler produzieren Mittelaltercomputerspiele mit der Projektion, die sie von den Konsumenten (Spielern) erhalten. Es ist eine wechselseitige Beziehung, die sich stetig im Austausch befindet. Die Entwickler produzieren nur das, was sich als „authentisches“ Mittelalter gut verkaufen lässt und die Konsumenten kaufen nur das, was sie auch als „authentisches und richtiges“ Mittelalter denken zu verstehen. Die Tatsache, ob das „richtige“ Mittelalter wirklich dort dargestellt wird, ist für viele wohl nicht ausschlaggebend, sondern lediglich die Erfüllung ihrer Projektion des Mittelalterbildes.

Insgesamt bleibt das Mittelalter, und das nicht nur im Computerspiel, durch seine Buntheit, Lebenslust, Spontaneität, Fremdheit, aber auch durch seine Brutalität, den Hass, die Gewalt und Zerstörung, ein Faszinosum, dass uns, den modernen Menschen, immer wieder aufs Neue begeistert.

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http://www.empireearth2.com/de/

http://assassinscreed.de.ubi.com/experience

http://www.paradoxplaza.com/index.php?option=com_content&task=view&id=52&Itemid=140

http://www.blackseastudios.com/index.php?page=games&sub=koh

http://www.microsoft.com/games/riseofnations/

http://www.defenderofthecrown.de/

http://www.darkageofcamelot.com/

http://www.microsoft.com/games/empires/

http://www.microsoft.com/games/age2/

http://www.ageofempires3.com/

http://www.ascaron.com/d/patriziergold/index.html

10. Anhang

Spielbeschreibungen von mittelalterlichen Computerspielen (Tab.1):

Nr. Spiel und Spielkurzbeschreibung
1.

Age of Empires II: The Age of Kings: (1999)

Das Spiel handelt im Zeitraum vom Ende Roms bis vor die Entdeckung Amerikas. Insgesamt sind dreizehn Völker verfügbar: Briten, Byzantiner, Chinesen, Franken, Goten, Japaner, Kelten(Schotten), Mongolen, Perser, Sarazenen, Teutonen (Deutsche), Türken und Wikinger. In fünf Kampagnen kann man mit fünf historischen Persönlichkeiten spielen: William Wallace, Johanna von Orleans, Saladin, Dschingis Khan und Friedrich Barbarossa. Jedes Volk hat seine Spezialeinheiten und Vorzüge, sowie eine eigene Sprache. Das Spiel ist eine Mischung aus Wirtschaftssimulation und Echtzeitstrategiespiel.

2.

Medieval: Total War: (2002)

Europa und Nordafrika in der Zeit von 1087 bis 1453. Spielbar sind die Fraktionen: Ägypten, Almohaden, Byzanz, Dänemark, Heiliges Römisches Reich, England, Frankreich, Italien, Polen, Russland, Spanien, Türkei. Hinzu kommen Mongolen, Papststaaten, Schweiz, Novgorod, Aragon, Sizilien und Ungarn.

Kombination aus Strategiepart (Verwaltung/Diplomatie) und Taktikpart (Schlachten). Basierend auf einer Weltkarte bei der in Runden basierten Modus gespielt wird. Ziele und Modus gelten für die ganze Reihe. Ziel: Eine bestimmte Anzahl von Provinzen zu erobern und zu verwalten.

3.

Medieval: Total War: Viking Invasion: (Addon) (2003)

Neues Szenario, dass um 1000 n. Chr. spielt und Skandinavien und die Britischen Inseln als Schauplatz hat. Weitere spielbare Fraktionen: Aragon, Sizilien, Ungarn.

4.

Medieval 2: Total War: (2006)

Schauplätze sind: Europa, Nordafrika, der Nahe Osten und Teile Amerikas in den Jahren von 1080 bis 1530. Wiederum wird wie im ersten Teil aus 17 spielbaren Fraktionen eine ausgewählt. Insgesamt sind auf der Weltkarte 21 Fraktionen vertreten.

5.

Medieval 2: Total War: Kingdoms: (Addon) (2007)

Basierend auf dem Hauptspiel wurden vier „historische Kampagnen” erstellt. Die Amerika-Kampagne um 1525 (mit Hernán Cortés, Spanien, Azteken, Maya, Apachen, Chichimeken, Tlaxcalteken, Tarasken, Neufrankreich, Englische Kolonien. Die Britannien-Kampagne die um 1258 startet behandelt die Kriege auf den britischen Inseln. Fraktionen sind: England, Irland, Schottland, Wales, Norwegen. Die Kreuzzugskampagne beginnt im Jahre 1174. Fraktionen sind Königreich Jerusalem (Richard Löwenherz), Fürstentum Antiochia (Phillipp II.), Ägypten (Saladin), Türken (Nur ad-Din), Byzantinisches Reich (Manuel Komnenos). Die Teutonische Kampagne spielt um 1250 und konzentriert sich auf die Religionskriege in Osteuropa und die Expansion des Deutschen Ordens. Fraktionen: Deutscher Orden, Litauen, Dänemark, Nowgorod, Polen, Heiliges Römisches Reich, Mongolen, Norwegen.

6.

Stronghold und Stronghold 2: (2001 / 2005)

Ein 2D- und 3D-Echtzeitstrategiespiel das Krieg und die Wirtschaft im Mittelalter verbindet, bei der die Festung (=Stronghold) im Mittelpunkt steht. Man wählt zwischen 4 Charakteren aus und ein fiktives Szenario beginnt. Zur Wahl stehen: Herzog de Puce (die Ratte), Herzog Beauregard (die Schlange), Herzog Truffe (das Schwein), Herzog Volpe (der Wolf). Der zweite Teil ist lediglich überarbeitet in Hinblick auf Gameplay und Grafik, bietet aber das bekannte Muster.

7.

Stronghold Crusader: (2002)

Im Mittelpunkt stehen hier, wie im Titel erwähnt die Kreuzzüge. Neben den vier Charakteren aus dem Vorgänger gibt es noch drei weitere, arabische Fürsten: einen Sultan, einen Kalifen und Saladin. Ferner ist der historische Aspekt ausgebaut worden. Man spielt mit Richard Löwenherz und führt diesen in Kampagnen durch die historischen Kreuzzüge. Zusätzlich erschien eine Erweiterung mit König Phillip, Kaiser Friedrich und dem Sheriff von Nottingham zu dem Spiel.

8.

Stronghold Legends: (2006)

Bei diesem Teil gleitet man in eine von Legenden und Sagen dominierte Welt des Mittelalters hinein. Vielleicht schon dem Fantasygenre zuzuordnen, zumindest ist Historie und Fantasy eng mit einander verknüpft. Man wählt zwischen den Charakteren: König Arthur, Siegfried, Graf Dracul(Dracula).

9.

Knights of Honor: (2004)

Das Spielziel ist alle europäischen Provinzen zu erobern. Dies kann man im Früh-, Mittel- oder Spätmittelalter machen. Je nach Auswahl ändern sich auch die Fraktionen und Ländereien. Die Europakarte ist in 168 Provinzen unterteilt. Handel, Diplomatie, Religion (Kreuzzüge), Dynastie und Krieg spielen die Hauptrollen im Spiel.

Es können auch historische Schlachten nachgespielt werden.

10.

Die Gilde (2002) und Addon Die Gilde – Gaukler, Gruften und Geschütze:

Spielt im 15. und 16. Jahrhundert in Deutschland. Ziel ist es, mächtigster Bürger der Stadt zu sein. Wählbare Städte sind: Augsburg, Berlin, Dresden, Hannover, Köln. Das Spiel ist eine Wirtschaftssimulation in 3D Grafik. Man erlernt handwerkliche und kaufmännische Berufe, so wie Dieb, Prediger, Gardist. Plant und Organisiert Verwaltung, Gewerbe, Politik und die Familie.

Beim Addon kam Nürnberg hinzu und drei weitere Berufe.

11.

Die Gilde 2 (2006) und Addon Gilde 2 – Seeräuber der Hanse:

Beginnt im Jahre 1400. Das Spielziel ist das gleiche wie im Vorgänger. Man wählt zwischen den Charakteren: Patron, Handwerker, Gelehrter, Gauner. Neu ist die Ausrichtung zum „Morgenland“ (nach den Kreuzzügen) und die Bedrohung durch die Pest. Beim Addon gibt es lediglich neue Gebäude, die auf das Meer hin ausgerichtet sind. Beispielsweise wären hier die Fischerei und der Hafen zu nennen.

12.

Assassin´s Creed: (2007)

Szenario setzt zeitlich im Jahre 1191 n. Chr. ein. Hauptziel ist, Jerusalem von Saladin, im Namen der Kirche, zurückzuerobern. Spieler übernimmt die Rolle Altairs, eines Assassinen, der neun Personen ermorden muss. Missionen sind in die Abschnitte Erkundung, Attentat und Flucht gegliedert. Die potentiellen Opfer sind historische Personen aus der Zeit der Kreuzzüge. Entwickler betonen die historische Genauigkeit des Spiels. Das Spiel ist dem Action-Adventure-Genre zuzuordnen.

13.

Rise of Nation: (2003)

Ein Echtzeit-Strategiespiel, welches kein reines Mittelalterspiel ist. Es geht von der Steinzeit bis zum Informationszeitalter. Es sind 18 Fraktionen spielbar. Ziel ist es die Weltkarte zu erobern. Das Spiel ist in einen Wirtschafts- und Kampfteil aufgeteilt. Vorgegangen wird in Runden (ähnlich wie bei Total War).

14.

Defender of the Crown: (1987)

Schauplatz der Handlung ist das mittelalterliche England. Szenario: Ermordung König Richards und der Diebstahl der königlichen Krone. Sechs Lords kämpfen um die Vorherrschaft im Land. Der Spieler wählt einen der vier sächsischen Lords. Aufgaben sind: die Jungfrau befreien, Turniere (Tjosten) gewinnen u.a.. Das Spiel ist eine Mischung aus Rollenspiel, Strategiespiel und Actionspiel.

15.

Crusader Kings: (2004)

Der Spieler verkörpert eine mittelalterliche Herrscherdynastie. Herrschaft wird durch Kampf, Wirtschaft und Diplomatie ausgeübt (Ansehen der Familie, Heiratspolitik, Ausbau der Ländereien). Große Bedeutung für das Spiel haben die Kreuzzüge. Für den Pabst Provinzen (zurück) zu erobern. Ziel ist es seine Hausmacht an die Spitze zu bringen. Das Spiel ist ein Globalstrategiespiel.

16.

Dark Age of Camelot: (2002)

Das Spiel ist ein Onlinerollenspiel mit drei „Welten“: Reich Albion (Artus-Sage), Hibernia (irische Mythologie) oder Midgard (skandinavische Mythologie). Albion mit der Hauptstadt Camelot erinnert an das alte England, eben zur Zeit des Mittelalters. Der Baustil spiegelt dies in seiner Vielzahl von Burgen, Gehöften und Kirchen wider, welche in ihrer Beschaffenheit stark an die Bauwerke der Gotik erinnern. Ziel ist es als Charakter Erfahrungspunkte sammeln und mit dem einen Reich die anderen zu bekämpfen. Das Spiel ist als Onlinerollenspiel insgesamt aber eher im Fantasygenre angesiedelt.

17.

Kreuzzug – Reihe: Pilgrim: (1997)

Insgesamt eine aus vier Teilen bestehende Reihe. Pilgrim spielt in Frankreich im Jahre 1208. Man schlüpft in die Rolle von Simon de Lancrois und muss ein geheimnisvolles Manuskript, das von den Kreuzzügen mitgebracht wurde nach, Compostela bringen. Dieser wird aber verfolgt. Ziel ist es diese Mission erfolgreich zu beenden. Das Spiel ist dem Adventuregenre zuzuordnen.

18.

Kreuzzug – Reihe: Crusader: (1998)

Spielt in Frankreich und dem Orient zur Zeit der Kreuzzüge. Man schlüpft in die Rolle von dem Ritter Arthaud, der in Ungnade gefallen ist und eine zweite Chance bekommt. Ziel: Reliquien des Hl. Kreuzes in Jerusalem aufzuspüren. Gefahren lauern von den Armeen Saladins. Das Spiel ist dem Adventuregenre zuzuordnen.

19.

Kreuzzug – Reihe: Die Legende des Propheten und des Mörders: (2000)

Spielt im Orient des 13. Jh.. Man schlüpft in die Rolle von Tankred de Nèrac. Ziel ist es, den Propheten Simon de Lancrois aus dem ersten Teil zu finden. Dieser hat Tankred betrogen und belogen. Das Spiel ist dem Adventuregenre zuzuordnen.

20.

Kreuzzug – Reihe: Das Geheimnis von Alamut: (2001)

Spielt im Orient des Jahres 1257. Ist die Fortsetzung des dritten Teils. Tankred jagt immer noch Simon. Gelangt zur Festung Alamut und zum Berg Moses. Adventuregenre.

21.

Patrizier und Patrizier 2: (1992 / 2000)

Spielt zur Blütezeit der Hanse. Ziel: Eldermann (Vorsitzender der Hanse) zu werden. Man handelt mit 17 Städten. Das Spiel verfügt über Handels-, Politik- und Rollenspielanteile. Viele „richtige“ historische Fakten wurden verarbeitet. Im zweiten Teil kommen mehrere Gebäude hinzu und der Schwerpunkt liegt etwas mehr auf dem Charakter den man spielt.

1 z.B. Bierwerbung (z.B. Paulaner oder Holsten), Versicherungen mit Schwert und Schild (z.B. Huk oder Roland).

2 z.B. Königreich der Himmel, Robin Hood, Johanna von Orleans.

3 z.B. Frank Schätzing – Tod und Teufel, Umberto Eco – Der Name der Rose.

4 vgl. G. Oexle, Das entzweite Mittelalter; in Althoff, Gerd (Hrsg.): Die Deutschen und ihr Mittelalter. Darmstadt 1992. S. 7ff.

5 siehe Anhang: Abb. 1.

6 siehe Anhang: Tab. 3.

7 vgl. T. Grodal, Video Games and the pleasures of control In: Zillmann, Dolf / Vorderer, Peter: Media Entertainment: The psychology of its appeal. 2000. S.197.

8 Die Entertainment Software Association (ESA) unterscheidet zwischen Action, Sports, Racing, Role-Playing, Shooters, Fighting, Family Entertainment, Children, Adventures, Strategy und Simulations. (ESA 2004); siehe www.theesa.com

9 z.B. Counterstrike, Halo, Half-Life.

10 z.B. Prince of Persia, Aladdin.

11 z.B. Need for Speed – Reihe, Formel1, Nascar – Reihe.

12 z.B. Tekken, StreetFighter.

13 vgl. A. Brante, Virtuelle Welten. In: Baumann, Heide / Schwender, Clemens: Kursbuch Neue Medien 2000. Ein Reality Check, S.326.

14 z.B. bei EA Games erschienen: Fifa – Reihe, NHL – Reihe, Tiger Woods PGA Tour.

15 z.B. Command & Conquer, Age of Empires, Total War.

16 z.B. Fussballmanager – Reihe, Tycoon – Reihe, Theme Park – Reihe.

17 Die den Jump´n´Run-Spielen vom Aufbau sehr ähnlich sind.

18 z.B. Tomb Raider – Reihe, Indiana Jones, Final Fantasy – Reihe.

19 z.B. Monopoly, Kniffel, Solitaire.

20 vgl. A. Brante, Virtuelle Welten. In: Baumann, Heide / Schwender, Clemens: Kursbuch Neue Medien 2000. Ein Reality Check.

21 Verkaufszahlen für 4. Quartal 2000: Computer Bild Spiele über 550.000 verkaufte Exemplare, Game Star 311.000, PC Games 287.000, Bravo Screen Fun 195.000. Nach: Computer Bild Spiele 4 (2001), S. 176.

22 Hinzu muss noch eine nicht zu unterschätzende Anzahl von illegal kopierten Spielen dazu gerechnet werden, die für alle Computerspiele gilt.

23 vgl. H. Thieme, Historische Computerspiele, 1995, S.99.

24 siehe Anhang: Tab. 2.

25 siehe Anhang Tab. 8.

26 vgl. U. Dittler, Software statt Teddybär. Computerspiele und die pädagogische Auseinadersetzung. München, Basel 1993, S.71.

27 vgl. ESA 2004, S.2ff.

28 vgl. W. Grosch, Computerspiele im Geschichtsunterricht. Geschichte am Computer, Bd. 2, Schwalbach 2002, S. 46 Abb. 17.; Wagenhäuser, R., Kind und Computer – Zur Faszination von PC-Spielen, in: Maaß, Computerspiele, S. 18 – 25.

29 vgl. ESA 2004, S.2ff.

30 vgl. W. Grosch, Computerspiele im Geschichtsunterricht. Geschichte am Computer, Bd. 2, Schwalbach 2002, S. 47.; H. D. Kübler, Leben mit der Hydra; In: Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Medienpädagogik „Computerspiele“, 2003.

31 siehe Anhang: Tab. 7 Screenshot Nr. 12.

32 siehe Anhang: Tab. 7 Screenshot Nr. 4.

33 siehe Anhang: Tab. 7 Screenshot Nr. 2.

34 vgl. T. Grodal, Video Games and the pleasures of control In: Zillmann, Dolf / Vorderer, Peter: Media Entertainment: The psychology of its appeal. o.O.2000, S. 205.

35 Siehe www.theesa.com/facts/third_party.php#education

36 siehe Anhang: Tab. 7 Screenshot Nr. 1.

37 siehe Anhang: Tab. 7. Screenshot Nr. 3.

38 siehe Anhang: Tab. 7. Screenshot Nr. 9.

39 siehe Anhang: Tab. 7. Screenshot Nr. 7.

40 Ausnahmen sind Spiele wie die Gilde und die Patrizier, in der der Aufbau der Wirtschaft immer im Vordergrund steht.

41 siehe Anhang: Tab. 7. Screenshot Nr. 1.

42 vgl. B. C. Shelle, Ensemble Studios offizielle Strategien & Lösungen zu Microsoft Age of Empires II: The Age of Kings o.O. 1999, S.55.

43 siehe Anhang: Tab. 1. In den Spielkurzbeschreibungen auch Beschreibung aller vorkommenden Helden.; siehe Anhang: Tab. 7. Screenshot Nr. 11.

44 siehe Anhang: Tab. 7. Screenshot Nr. 8, 10.

45 vgl. V. Groebner, Ungestalten. Die visuelle Kultur der Gewalt im Mittelalter, München Wien 2003, S. 24f.

46 zumindest noch weniger als die Computerspiele, die der Realität gerecht werden wollen.

47vgl. H. Thieme, Historische Computerspiele. Geschichtliches Lernpotential oder politisch-ethische Desorientierung, in: Geschichte, Politik und ihre Didaktik 23 (1995), S. 103.

48 vgl. M. Meier & S. Slanicka, Antike und Mittelalter im Film. Konstruktion – Dokumentation – Projektion. Köln 2007, S. 81.

49 vgl. H.-H. Kortüm, Menschen und Mentalitäten. Einführung in Vorstellungswelten des Mittelalters, Berlin 1996.

50 vgl. M. Meier & S. Slanicka, Antike und Mittelalter im Film. Konstruktion – Dokumentation – Projektion. Köln 2007, S. 72.

51 siehe Anhang: Tab. 4.

52 siehe Anhang: Tab. 5.

53Aus dem Englischen „to add“ – hinzufügen. Auf Deutsch = „Erweiterungspack“. Wird meist als kostenpflichtige Erweiterung bereichert ein Addon ein bereits erschienenes Computerspiel um neuen Inhalt

54 vor allem in bereichen der Grafik und Gameplay sind aufgrund technischer Möglichkeiten neue Schritte gemacht worden.

55 Der Spiegelonline kritisierte am 8. Dezember 2006 die Namensgebung (Zitat: „Eine Frage allerdings muss man stellen: Warum diese Spielreihe den denkbar dummen Titel „Total War“ tragen muss.“)

56 siehe Anhang: Tab. 6.

57 siehe Anhang: Tab. 7. Screenshot Nr. 5.

58 Bis auf vielleicht Stronghold Legends, welches nur eine Art Mittelalter imitiert.

59 siehe Anhang: Tab. 1.

Michael Rechta, Halle/Saale, 2010.

  1. #1 von as am 21. Januar 2010 - 11:37

    Abbildungen und Tabellenmaterial folgt in Kürze…

(wird nicht veröffentlicht)